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Nativos de um planeta chamado Shinkin, os Shinkian são um povo cuja anatomia lembra em muito à dos seres humanos, podendo se passar facilmente pessoas comuns, apesar de poderem apresentar cores de olhos e cabelos mais incomuns. Contudo, os Shinkian possuem dons bastante particulares, sendo considerados xamãs, médiuns, necromantes ou feiticeiros vodu, em geral. Ao mesmo tempo em que seus dons causam um certo temor nos demais seres do universo, os Shinkian também são conhecidos por serem a raça mais sábia de todas.

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Um Shinkian, descendente do Clã Wird.

História[]

Os Shinkian são um povo com uma extrema percepção espiritual, uma vez que seu mundo possui uma ligação mística muito poderosa com o mundo espiritual. Embora seja algo apenas teorizado, visto que os próprios espíritos parecem não saber com certeza (ou preferem guardar a verdade para si), a ideia mais aceita é a de que Shinkin se encontra muito próximo à dimensão onde fica o mundo espiritual. Como se ambos existissem quase no mesmo ponto, em um "nó" entre dimensões, essa proximidade permite aos Shinkian se comunicar com as entidades da natureza e também com seus antepassados já falecidos.

A forte conexão espiritual tornou os Shinkian um povo bastante sábio, respeitoso e de compaixão. A relação deles com os espíritos desenvolveu neles uma profunda compreensão sobre a vida e o universo. Em sua cultura comum, toda vida é importante, e a morte não é algo a ser lamentado, por ser parte da natureza. Os Shinkian velam seus mortos com o mesmo respeito de quando comemoram o nascimento de uma nova vida. Pela mesma razão, o povo de Shinkin geralmente se nega a usar de violência desnecessária e muito menos aceitam matar os outros sem motivo, sob a justificativa de que não se pode tirar uma vida que não se sabe quando irá terminar (embora hajam boatos de que alguns anciões Shinkian possuam o dom de ver quando a morte de alguém se aproxima).

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Shinkin e suas três luas, Neil, Fall e Merg.

E ainda que sejam uma raça muito voltada à espiritualidade, os Shinkian também possuem um bom desenvolvimento tecnológico, para fins medicinais, cotidianos e também armamentistas. Contudo, esse último é apenas para defesa, quase nunca sendo usada para ações militares ou ofensivas.

Embora eles sejam atualmente um povo bastante pacífico, o começo de sua civilização foi marcada por muitas guerras e derramamentos de sangue. Isso, pois vários grupos Shinkian aprenderam sobre o poder dos espíritos à sua própria forma. Grupos semelhantes se organizaram e se uniram em Clãs maiores, e rixas começaram a surgir pelos atritos entre eles. Discussões sobre a forma correta de comungar com os espíritos, sobre o que seria ou não um tabu, que práticas deveriam ou não ser praticadas, etc.

Com o tempo, essas desavenças foram se tornando mais e mais agressivas até o ponto em que uma guerra estourou entre os grandes Clãs. Não se sabe mais quem atacou primeiro, mas os combates incessantes quase levaram toda a raça Shinkian à extinção, bem como à quase destruição do mundo de Shinkin.

Vendo o que a guerra havia lhes trazido, líderes e representantes dos grandes Clãs decidiram se reunir para negociarem um cessar fogo, discutir sobre o que era melhor para toda a sua raça e organizar uma nova forma de reerguer sua civilização. Assim, novas leis foram estabelecidas e uma era de prosperidade começou para os Shinkian.

Origem[]

Desde que os primeiros seres vivos surgiram em Shinkin, houve uma evolução que gradualmente os conectou ao plano espiritual. Se a vida em si precisou de centenas de milhares de anos para se desenvolver, a evolução decorrente da ligação com os espíritos alavancou o crescimento das formas de vida exponencialmente. Não levaram nem mil anos para que os primeiros seres conscientes se desenvolvessem, e começassem a se organizar em comunidade.

O resultado foi o surgimento da raça dos Shinkian, que se sobressaiu tanto por sua maior percepção espiritual quanto por seu desenvolvimento cultural. Da escrita à agricultura, de astronomia ao espiritualismo, os Shinkian eram notavelmente avançados em suas conquistas, considerando o quão jovem eram como espécie. Eles se juntaram em uma única "tribo", que começou a crescer sob uma mesma identidade. Com o passar das gerações, a população de Shinkian continuou a crescer, bem como seus conhecimentos. E como não poderia deixar de ser, seus conhecimentos sobre o mundo espiritual mostraram-se muito desconexos entre si. Nenhum Shinkian duvidava da existência do mundo espiritual, mas alguns indivíduos duvidavam do que outros tomavam como fato consumado. Isso mudou tudo. Pela primeira vez, aquele povo apresentava sinais de discórdia muito além do que poderia ser considerado meramente um "debate".

Tripartição: A Guerra do Véu Rubro[]

Por muitos anos, os Shinkian viveram como um único grupo, partilhando de suas crenças e conhecimentos sobre o mundo espiritual. Todos trabalhavam e cresciam juntos. Tudo era de todos e nada era de ninguém. A estrutura social era plana e não haviam líderes ou superiores. Por muito tempo essa forma de organização social pareceu servir muito bem às necessidades dos Shinkian, até que começaram a surgir divergências internas, sobretudo sobre quais seriam as formas corretas de se conectar ao mundo espiritual.

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Nukk "Mão das Feras"

Muitos alegavam que suas próprias práticas eram verdades únicas, mas como em qualquer comunidade, as massas se reúniam em torno de indivíduos excepcionais, sobretudo três Shinkian de habilidades assombrosas: Nukk, conhecido também pela alcunha de Nukk "Mão das Feras", um Shinkian de mente tão focada e presença tão imponente que todos os animais se curvavam à sua vontade, e talvez por isso mesmo, era muito inflexível; Mayat, chamada pelos seus de May dos "Mil Golpes", uma guerreira incrivelmente habilidosa, apesar da pouca idade, o que também a tornava inquieta; Grossy, temida por muitos, simplesmente como "A Bruxa", que diziam ter o poder de comandar centenas de guerreiros ressuscitados por suas habilidades necromantes, e muito dada a ataques de fúria. Os três atraíam as atenções de muitos outros Shinkian, que os tomaram como os primeiros líderes de seu povo, cada qual ensinando suas práticas e conhecimentos sobre o plano espiritual. Foram os primeiros Clãs Shinkian da história.

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May dos "Mil Golpes"

Por suas próprias personalidades e pontos de vista, cada um tomava como certo apenas aquilo que praticavam, recusando os conhecimentos dos demais. Algo que parecia suficiente para seus seguidores. Era errado reerguer os mortos? Ou era ridículo se aliar a espíritos de animais comuns? Ou focar-se apenas no próprio espírito era algo de mentes fechadas em si mesmas? Com o tempo, o que eram apenas ensinamentos tornaram-se em pregações. O que gradualmente levou ao quase fanatismo. As rixas entre os três líderes se tornaram cada vez mais acirradas, até que os desentendimentos viraram desconfiança e ameaças. A guerra não demorou a chegar.

A história dos Shinkian não registra mais quem lançou o primeiro ataque, nem quando ou como. E os espíritos do mundo também se recusam a falar sobre o assunto, devido a um pacto realizado no plano espiritual. Mas as grandes batalhas entre os três Clãs da época são bem conhecidos. Os seguidores de Nukk lutavam com a força dos animais, incorporando suas habilidades em seus corpos e se aliando às feras de Shinkin. Os guerreiros de Mayat mostravam perícia e controle inigualável sobre seus próprios poderes, transformando seus corpos em temíveis armas de guerra. E as forças de Grossy comandavam milhares de esqueletos, zumbis e outras criaturas trazidas de volta do mundo dos mortos através da necromancia, em um exército assombroso.

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Grossy, "A Bruxa"

Por muitos anos, as batalhas entre as três facções tomaram incontáveis vidas e degradaram continuamente o mundo de Shinkin. O próprio mundo espiritual estava sofrendo com as guerras entre Shinkian. Mesmo após a morte dos três líderes, a guerra continuou, quase levando à extinção todos os Shinkian e por pouco não destruindo o planeta. Somente quando a conexão com os espíritos começou a ficar frágil e deturpada foi que os Shinkian começaram a perceber como haviam se perdido. Compreendendo então que aquela guerra iria levar à destruição de sua raça como um todo, os três líderes atuais dos grandes Clãs resolveram se reunir para declarar o fim das guerras, e reorganizar o povo de Shinkin: Neil, um guerreiro formidável (apesar de muitos questionarem seu bigode), que fora o melhor discípulo do melhor aluno de Mayat; Fall, um necromante que havia estudado e aprimorado as técnicas criadas por Grossy e que, a despeito de sua aparência, comprometeu-se a realizar ritos funerários constantes para todos os que haviam morrido na guerra; e Merg, descendente direta de Nukk, uma Shinkian bela, gentil e vivaz que, por razões desconhecidas preferiu viver toda a sua vida longe de companhias masculinas. Os três fizeram um pacto de não-agressão, tendo o mundo espiritual inteiro como testemunha, e pouco a pouco foram reconstruindo Shinkin. Os mortos foram velados, a natureza se curou, os espíritos voltaram. Uma era de grande prosperidade começou para todos os Shinkian. Uma vez que o sangue derramado causava dor até mesmo aos espíritos, esse período passaria a ser chamado de a Guerra do Véu Rubro, uma forma de lembrar que as dores da guerra também eram sensíveis ao outro lado.

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Neil, o criador do Clã Innery

Os três líderes também reorganizaram seus Clãs, criando comunidades distintas e, cada qual com sua forma de honrar os grandes espíritos do mundo. Merg levou seus grupos para viverem nas florestas, onde poderiam viver em um com a natureza e com os animais que lhes serviam de companhia e guardiões, iniciando formalmente o Clã Wird. Fall, sabendo que os hábitos e práticas de seu povo ainda eram muito temidas, preferiu levar os necromantes para terras mais afastadas e menos convidativas (ainda que não menos habitáveis) onde não seriam incomodados. Assim, o Clã Necrw cresceu nas montanhas e desertos próximos. Neil, por sua vez, resoluto em manter seu caminho como um guerreiro do espírito e focado em sua energia interior, migrou para vales verdejantes, onde seus iguais poderiam meditar e treinar de forma despreocupada, em um ambiente sem distrações para suas mentes, o que deu ínicio ao Clã Innery. Com o tempo, outros Clãs iriam se reorganizar a partir destes três.

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Fall, que fundou o Clã Necrw

Para garantir que não haveriam mais guerras nem disputas desnecessárias, novas regras foram impostas e muito bem aceitas pelos Shinkian. Não seriam mais permitidas discriminações de qualquer espécie, nem censurar práticas espirituais diferentes, enquanto não prejudicassem não envolvidos. Seria permitida a livre migração para outros territórios e até mesmo para outras comunidades Shinkian, sem qualquer forma de represália. A troca de conhecimentos sobre o mundo dos espíritos também era incentivada, enquanto não houvesse imposição de ideias ou alienação. Qualquer forma de grupo combatente, exército ou força militar deveria servir apenas para proteção, nunca para manobras ofensivas. Tudo para garantir que o povo de Shinkin pudesse crescer de forma harmoniosa com seu mundo e com os espíritos, de modo que os erros do passado nunca mais viessem a se repetir.

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Merg, primeira líder do Clã Wird

Como um sinal de agradecimento e dívida de honra para com os três líderes que trouxeram a paz para Shinkin e para o mundo espiritual, as três luas do planeta foram batizadas com os nomes de Neil, Fall e Merg, como um sinal de que mesmo depois de suas partidas para o outro mundo, eles estariam o tempo todo olhando por sua terra e para o seu povo.

Clãs[]

Embora todos os Shinkian sejam dotados de grande sensibilidade e poder espiritual, práticas diferentes desse dom foram desenvolvidas ao longo de centenas de anos. Quando praticantes semelhantes começaram se organizar, surgiram os grandes Clãs Shinkian.

Após quase levarem a própria raça à extinção durante a Guerra do Véu Rubro, um acordo de paz e pacto de não agressão foram firmados pelos líderes da época, para garantir que os Shinkian nunca mais corressem risco de se destruírem. Ainda hoje os grandes Clãs mantém seus próprios territórios e suas tradições. Mas qualquer forma de discriminação entre diferentes práticas de poder espiritual é proibida.

Atualmente também é permitido que Shinkian de Clãs diferentes formem famílias. Embora o mais comum sejam ainda as famílias firmadas dentro dos próprios territórios, a miscigenação tem sido muito celebrada, sendo vista como o nascimento de uma criança amada pelos espíritos. E os que nascem de uma relação como essa podem desenvolver habilidades espirituais de um ou de ambos os pais, embora seja uma ocorrência muito rara. Assim, um Shinkian de pai Wird e mãe Necrw poderia herdar os poderes de um de seus pais ou dos dois.

Clã Wird[]

Os senhores das feras, os descendentes do Clã Wird são os Shinkian cuja energia espiritual é utilizada para se aliar a espíritos animais de todos os tipos. Essa conexão permite a eles materializar ou incorporar características de seus guardiões em seus próprios corpos, como as asas de uma águia ou a força de gorila. Geralmente, os Wird não conseguem se conectar a mais do que dois espíritos por vez, e vivem em comunidades nas florestas, em casas nas árvores.

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Endrall, a principal comunidade de Shinkian do Clã Wird.

Devido a suas ligações com espíritos animais, os Wird possuem instintos naturalmente mais aguçados que qualquer outro Clã Shinkian, além de terem uma habilidade inata de se comunicar com outros animais, através de sua própria energia espiritual. Eles também são um dos Clãs mais ligados à natureza, e praticamente vivem em sua defesa. Um fato curioso é que embora se associem a animais, os Wird não possuem qualquer regra sobre restrição alimentar. Isso, pois de acordo com a visão dos Wird, todos possuem um papel, uma função a executar, como um "Ciclo da Vida". E por isso é totalmente compreensível e natural que alguns seres sejam comidos por outros. Toda a energia do mundo é só emprestada. E um dia tem que ser devolvida.

Clã Necrw[]

Uma comunidade mais reservada, os Necrw estão entre os Shinkian mais mal vistos por todos, devido às suas práticas espirituais ligadas à Necromancia, isto é, o controle sobre cadáveres. A terra natal dos Necrw se localiza em uma região montanhosa e de ar desértico, onde o céu é escuro mesmo durante o dia, o que deixa o ambiente um tanto quanto intimidador. Naturalmente, as terras do Clã Necrw parecem combinar bastante com seus membros e suas práticas.

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Mar'Kull, cidade do Clã Necrw, em uma rara ocasião em que há luz natural.

Apesar do que pode sugerir a Necromancia, os praticantes Necrw não são "malignos", "ladrões de túmulo" ou "profanadores". Pelo menos, não é assim que eles que gostariam de ser vistos. No passado, antes da Guerra do Véu Rubro, os antepassados dos Necrw foram de fato muito perseguidos por suas técnicas e ainda hoje algum preconceito contra eles existe, apesar das leis que proíbem a discriminação entre os Shinkian. Naturalmente, isso também causa uma certa resistência nos Necrw em confiar nas pessoas. Pelo menos, nas que estão vivas.

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Uma Shinkian do Clã Necrw e seu guardião esqueleto.

Como Shinkian, o Clã Necrw acredita que sua função é satisfazer os anseios dos que morreram insatisfeitos, dando-lhes um corpo temporário para lutarem mais um tempo, ou para sentirem que cumpriram seus propósitos. E quando a alma realmente se sente pronta para descansar, ela parte, deixando apenas ossos secos para trás. Em outras palavras, os Necrw não forçam um morto a ressuscitar. Eles chamam apenas por aqueles que querem fazer mais antes de partir para o mundo espiritual. E não são raros os casos em que um espírito ressuscitado pela Necromancia decide ficar indefinidamente no mundo mortal, servindo como guardião de um Necrw. De modo geral, um Necrw luta sob a proteção de soldados ressuscitados ou transformando partes de cadáveres em armas, como espadas feitas de ossos ou um crânio que dispara energia espiritual, etc.

Em uma "homenagem" aos mortos e para sempre se lembrar de que todos têm o mesmo fim, há uma construção antiga em Mar'Kull, a principal cidade do Clã Necrw, chamada Cidadela dos Ossos. Uma construção imponete feita com ossos antigos cobrindo suas paredes. Na entrada, há uma placa com os dizeres "Nós, ossos que aqui estamos, pelos vossos esperamos".

Innery[]

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Cidade do clã Innery.

O clã dos melhores combatentes de Shinkin, os Innery concentram suas habilidades para melhor manipular sua própria energia espiritual ao invés de manipular a de outros espíritos ou entidades. Eles alimentam sua força através de suas emoções, especialmente a determinação para atingir seus objetivos. Dependendo do ímpeto do objetivo do Innery, sua energia espiritual assume coloração e propriedades distintas. Por exemplo, quando a determinação para proteger alguém se fortalece, a energia espiritual do Innery se torna um verde brilhante, e adquire uma rigidez excepcional, quase indestrutível, o que torna um verdadeiro escudo. Quando desejam curar, sua energia espiritual brilha em uma luz dourada e acalentadora que ajuda na recuperação de feridas e outros males. Os Innery são um dos dois únicos clãs a usar tecnologia para aprimorar seus poderes, se valendo de equipamentos como espadas, armaduras, etc, que se alimentam de sua energia espiritual para realizar técnicas poderosas. Se um soco de um Innery experiente pode abrir uma cratera, há quem diga que o corte de uma espada usada por um Innery é capaz de por uma floresta abaixo. Embora os mais tradicionais prefiram lutar usando apenas o próprio corpo e treinamento físico, qualquer tipo de arte marcial é bem-vinda entre os membros deste Clã, que acredita que o auto-conhecimento vindo de seu treinamento pode levar alguém à iluminação e se tornar um com o mundo inteiro.

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Criança do clã Innery, aprendendo a usar seus dons.

Costumam habitar regiões como vales entre cadeias montanhosas ou quaisquer outros lugares onde possam treinar com afinco e sem distrações, quase como uma vida monástica. O lema deste povo é "Os céticos só creem no que podem ver. Os religiosos, no que não podem ver. Mas os valentes sabem que há algo além de tudo o que se pode ver". Essas palavras dizem que os Innery não confiam só no mundo material ou nos espíritos. Mas em algo além disso. Na força que surge dentro deles, de sua própria força espiritual.

Tenshô[]

Nascidos posteriormente de uma junção dos Clãs Necrw e Innery, os Tenshô são os Shinkian dotados da habilidade de se comunicar com os espíritos do além. Com treinamento, eles são capazes de usufruir das habilidades dos espíritos daqueles que morreram, através de seus próprios corpos ou usando objetos "de estimação" como intermediários. Os Tenshô particularmente habilidosos são capazes até mesmo de chamar os espíritos que já partiram de volta ao mundo dos vivos e ligá-los aos corpos de outras pessoas. Em outras palavras, eles incorporam grandes espíritos guardiões, podendo assimilar temporariamente as técnicas de um grande espadachim ou imbuir a alma de um arqueiro em um arco, criando uma arma de grande força espiritual.

Há também um grupo seleto de grandes Tenshô é também conhecido por conseguir se comunicar com os espíritos naturais, como as entidades dos ventos, das árvores, da neve, etc. Embora tais forças não possam ser incorporadas diretamente, suas manifestações através de meios intermediários podem liberar forças muito poderosas. Nestes casos, diferentemente dos Innery e dos Bantzus, que concedem sua própria força espiritual para suas armas e outros objetos, os Tenshô atuam como meros conduítes, transmitindo a energia de outros espíritos até os meios intermediários.

O clã Tenshô vive em cidades das planícies, muito bem estruturadas, onde a presença de almas dos mortos é tão comum e rotineira quanto os vivos residentes. Contudo, algumas vezes fantasmas e espíritos se mostram particularmente problemáticos ou propensos a causar problemas, como desaparecimentos, acidentes, poltergëists, etc. Nessas horas, geralmente exorcistas Tenshô são contratados para apaziguar e acalmar os espíritos, não importando se são fantasmas ou forças da natureza.

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Uma cidade dos Tanshô.

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Shinkian do clã Tenshô.

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Bantzus[]

Um clã particularmente incomum, os Bantzus se valem de sua energia espiritual para desenvolverem-se científica e tecnologicamente. De longe, são os Shinkian mais avançados nestes termos, mas nem por isso abrem mão de suas crenças nas forças dos espíritos. A força dos Bantzus está em sua capacidade de criar equipamentos e dispositivos que, injetados com suas poderosas energias espirituais, podem servir para diversos fins, de acordo com sua função.

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Uma Shinkian do Clã Bantzus.

De escudos altamente resistentes até canhões de energia espiritual, a criatividade, competência e habilidade dos Bantzus em criar dispositivos e equipamentos oara aumentar seus poderes são praticamente ilimitadas. Naturalmente são habilidosos engenheiros, cientistas e construtores. Suas capacidades são tais que os Bantzus são também o clã Shinkian de maior força comercial e crescimento econômico. Em sua maioria, vivem em Prohive, a maior metrópole de Shinkin, que abriga até mesmo membros de outros clãs. Embora seja um ambiente predominantemente urbano e altamente desenvolvidoem termos tecnológicos, a cidade ainda brilha fortemente com energia espritual, tanto a natural dos Bantzus, como a que é trazida por aqueles que vem de outros clãs para tentar a vida em sua cidade.

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Prohive, a capital do Clã Bantzus.

Como um todo, clã Bantzus se dedica à pesquisa científica e tecnológica, além de crescimento comercal. Ainda assim, circulam boatos estranhos e histórias curiosas sobre experimentos ilegais, pesquisas obscuras e mercados ilícitos. Portanto, se quer um lugar para se encontrar de tudo, desde representantes de todos os clãs Shinkian, até as curiosidades e segredos mais bizarros, esta é a cidade certa.

Um fato curioso, os Bantzus tem o hábito de dar nome a tudo aquilo que fabricam, como que em uma forma de reconhecer a importância de seu trabalho e exaltar sua função. Por exemplo, um escudo poderia ser chamado de "Grande-Muralha", enquanto que um canhão de energia espiritual poderia ser batizado como "Arrasa-Quarteirão".

Poderes e Habilidades[]

Muito embora todos os clãs tenham habilidades e poderes próprios, todos os Shinkian possuem dons básicos idênticos, que formam a base de todas a sua cultura. Elas são:

  • Percepção Espiritual: capacidade de sentir a energia espiritual no ambiente ao redor, incluindo seres vivos e fenômenos naturais. Permite também enxergar entidades espirituais, como fantasmas e espíritos da natureza.
  • Comunicação Espiritual: habilidade de se comunicar com espíritos e com outros seres vivos a partir de sua própria energia espiritual. É este dom que permite aos Shinkian formar laços de amizade e pactos com espíritos para serem seus guardiões e conselheiros. Quanto maior a energia espiritual, mais espíritos pode-se levar consigo.
  • Manipulação de Energia Espiritual: trata-se da habilidade de controlar a energia espiritual do próprio corpo ou dos arredores à sua vontade, podendo utilizá-la de diversas formas diferentes, seja para atacar, defender, curar, etc. Via de regra, os limites da energia espiritual são definidos pela imaginação do usuário.
  • Incorporação: processo de fundir um espírito ao corpo do usuário ou a um objeto que sirva de intermediário, podendo utilizar das habilidades e conhecimentos deste espírito enquanto incorporado. Espíritos da natureza não podem ser incorporados em outras pessoas, independente de sua origem, podendo apenas ser combinados em outros meios intermediários. Espíritos como fantasmas, por outro lado, podem se fundir aos vivos (o que dá acesso ao hospedeiro aos conhecimentos do espírito) e em objetos (que manifestam poderes relacionados ao fantasma ou semelhante). Para uma melhor incorporação em meios intermediários, torna-se necessário que haja uma afinidade entre espírito e objeto. Por exemplo, uma espada para um espírito espadachim.
  • Projeção Astral: capacidade de, através de um transe meditativo, entrar em um estado de espírito, abandonando temporariamente o corpo físico. Em suma é tornar-se propriamente um espírito ou fantasma. Nesse estado, é possível atravessar a matéria, voar, ser invisível a quem não possui percepção espiritual, entre outros efeitos. Contudo, danos recebidos por energia espiritual tornam-se mais severos.

Personalidades[]

Kenshin Bantyo, do Punho do Trovão. Membro do Clã Innery

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